අදාල සමාජයේ, මුද්රණ ක්රීඩා මැළෝ සියලු වයස් ප්රාන්තයකට ප්රිය වී ඇත. එම දෝල මාර්ගයෙන් ක්රීඩකයන්ට මෙහෙයුම් විශ්වයේ තුල ගැනීමට හා පාරිඨ්රිකා මට්ටමේ විවිධ අභියානයට යොමු ගැනීමට හැකි වී ඇත, මාලිගාවක් පැති අරක්කුවෙන් පිළිවෙල්ලා.
වාසනා තරගා ක්රීඩා මැළුණු විදියට පත් වූ 1970 සිට දිගටම ගියවේ. පළමු ආකාරික ක්රීඩා මැළුණු වල රැස්වීම් බහුලව හොඳ සහ අප්රායෝගික වූ, නමුත් එවිට ක්රීඩකයන් යැයි ඇතිවිට එය ඉතා සාර්ථක වූයේය. ඒවා තාක්ෂණික මානවලෙන් පමණක් පුරවාගෙන ගියේය. දිනට ක්රීඩා මැළුණු අභියෝගී චිත්ර, මානුසික කතා සහ පිළිබඳව පිළිගැනීමට මැතිව ඇති අතර ක්රීඩකයන්ට එය අනෙකුත් සුභානුවෙන් ක්රීඩා කිරීමට අවශ්ය වේ.
ගුරු ග්රාමීන වීඩියෝ ක්රීඩා මැළුවුන් ජනප්රිය සංස්කෘතියට සහයෝග කරන්නේ. Pac-Man හා Space Invaders වැනි ක්රීඩා ප්රබල එක්සත් උදාහරණවත්, Fortnite හා Overwatch වැනි නව ක්රීඩා මැළුවුන් අපි අනෙකුත් සම්බන්ධ වෙන්නේ සහ ක්රීඩා කරන්නේ දැන් මැළුවුන් මගින් දැන් දී ඇති. ඒවා නිර්මාණය කල අතර චිත්රපට, රැඩියෝ ප්රශ්න සහ අනෙකුත් ආකාර චාලිත අනුපාත මූලික වී ඇති.
වීඩියෝ ක්රීඩා මැළුවුන් ක්රියා කරන්නේ කුමක් යැයි අර්ථ දැක්වීම ඉතා මැති. එසේ මැළුවුන් බලවත් විචාරක සහ අධික නිර්මාණ ප්රදර්ශන මැදියම් අතර පිළිවෙල්ලා තිබෙන්නේ මැළුවුන් මගින් දැන් මැදියම් පිළිවෙල්ලා ගත හැකි. ක්රීඩා නිර්මාණ කිරීමේ ප්රායෝගික මැදියම් මැළුවුන් මැදියම් මැතිවීමට ප්රයාස දැමෙන්නේ මැළුවුන් මගින්.
E-ක්රීඩා නැවත විදේශීය පෙරමුණක් වී ඇති අතර, විද්යාන්තර ක්රීඩා දෝලක මගින් එය මහා ජනප්රියතාවකට පත් වූයේය. E-ක්රීඩා ලෝකයේ පොදු විද්යාන්තර ක්රීඩාවක් බවට වෙන් හෝ තිබේ, යැපීමට පෙර ලෝකයේ සියලු අංශාවින් සිටින රිවාල්ස් මෙහෙයුම් පිළිවෙල්ලා ඉඩක්කෝටු පිළිබඳව පිරික්ෂා කරන්නේ පුද්ගලික උපාය සහ ප්රතිනිධිත්වයෙනි.
ක්රීඩා දෝල මාර්ගයෙන් ක්රීඩා ප්රමාදයේ අංශයෙන් මුල් පරිවර්තන වැදුණු විය. එය නව වර්ග ක්රීඩා, තාක්ෂණයන් සහ බිසිනෙස් ප්රාකාර ආදේශ කලේය. මොබයිල් ක්රීඩා සිටින්නෙන් විරාමික විශ්වය දක්වා, විද්යාන්තර ක්රීඩා දෝල අනුවාදීන්ගේ අනුපිළිවෙල්ලා ඉන්ද්රිය වින්දනයේ අනුපිළිවෙල්ලා පෙර ප්රමාදයට පත් වී ඇත.